翻看近期公映作品的档期表,观众会发现这个周末有一部很奇特的电影将要公映,《最终幻想15:王者之剑》。熟悉的观众会了解,这是根据日本著名游戏大厂史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX,如下简称SE社)的系列游戏《最终幻想》改编的电影;不熟悉的观众,则会纳闷,这套电影怎么都出到15部了?之前怎么没听说过?
别看顶着一个“15”的标签,本片只是《最终幻想》的第三部电影。且根据游戏中彼此独立的故事,三部电影之间也没有任何联系,完全都是独立的故事。
《王者之剑》是游戏《最终幻想15》的前传,虽然系列创作者坂口博信早已不在SE社,但他的风格还是延续了下来。欧洲中世纪服饰与洛可可建筑,混搭着未来乌托邦科幻风,以及融合了魔法奇幻的世界观,构成了这部作品的基石。对于玩过游戏的朋友来说,电影世界观满满熟悉的即视感。而没有玩过游戏的朋友,在前期可能对电影几个国家的纠葛有些云山雾绕。
关于这部电影,只要牢记这是一部根据游戏改编的电影即可,与近期公映的《生化危机6》《刺客信条》本质上是差不多的,唯一的不同点,就是《最终幻想15》乃是一部CG电影,完全由电脑CG生成,演员只是隐藏在幕后完成了动作捕捉以及献声。往大面上说,本片属于动画电影,不过从电影的质感和形式上,与我们传统意义上理解的动画电影不太一样,这里我们给这类作品起了一个名字叫做“真人CG动画”。
影史上第一部“真人CG动画长片”,就是2001年《最终幻想:灵魂深处》,一时间关于“CG取代真人演员”的危机论四起,搞得演员工会的人心惶惶,生怕自己丢掉饭碗。好在当时,CG电影的理念太超前,观众无法接受,导致电影票房惨败,直接亏损9000万美元。演员们的饭碗保住了,《最终幻想》创始人坂口博信的饭碗却丢掉了。至此,除了罗伯特·泽米基斯和斯大爷这类技术控曾经试水过《贝奥武甫》、《丁丁历险记》等作品之外,好莱坞这类“真人CG”几乎绝迹。
没想到,墙内开花墙外香,“真人CG”电影在日本却成了气候,以《最终幻想7:圣子降临》为首的真人CG电影异军突起,随后又有《苹果核战记》《哈洛克船长》《圣斗士星矢:圣域传说》等同类作品面世。但也许您要问了,既然CG角色无法取代真人演员,那么这类“真人CG动画”存在的意义又是什么呢?
原因很简单,尽管CG动画的后期制作难度不亚于真人电影,有的甚至更加繁琐。真人电影需要演员在绿幕和动作捕捉等技术下完成表演,还要考虑现实摄像机机位和轨道摇臂等技术限制。而CG动画则可以省略即时拍摄的步骤,在计算机中通过CG建模进行全方位模拟,高速摄影、打斗特效和环境变化,并完全无视物理空间的限制。单凭这一点,CG动画某些时候就会塑造出比真人电影更加夸张的视觉效果。
这一点在如今《最终幻想15:王者之剑》中体现的尤为深刻。
电影的开场,王者之剑团队多人围攻大怪兽场面,让人想起了《圣子降临》中的经典桥段。本片导演野末武志就是当年《圣子降临》的副导演,以单独角色为主视角,随后再以长镜头跟踪到另一名角色,依此递进,汇成了超级热血宏观战斗场面。
同理,电影后30分钟的连场打斗效果依然经典,长达6分钟的公路飙车,尼克斯与大反派在楼层之间快速旋转镜头的白刃战场面效果,在召唤圣人肩头上的苦战,从微观场面到宏观效果,这样的镜头调度,无需演员在绿幕前费劲的上下翻飞,只需3D即时验算之后,在建模基础上完成即可。对比真人电影,如好莱坞特效大片《超人:钢铁之躯》《复仇者联盟》等真人PK电影依然没有做出如此嚣张的效果。这就是“真人CG动画”所存在的价值。
炫目的打斗场面和以假乱真的场景特效、结尾大战360度无死角PK,为的就是完成真人电影无法达到的那种炫目特效。同时,在另一个层面,片中的男性角色,几乎清一色的是络腮胡子茬,这些角色,设计苛求细节,连眉毛、睫毛、胡子都按照扫描数据一根根定制,就这么任性。
说穿了,我们在“炫技”。
对比于以《圣子降临》为首的日式CG动画,本片的特殊之处在于启用西方面孔的演员,倒是跟《灵魂深处》比较类似。电影采用的是“影描”(rotoscoping)技术(动作捕捉的一种),即将部分真人表演的影像,动作捕捉和面部捕捉同步进行,随后转换为CG画面。理查德·林克莱特的《梦醒人生》与《黑暗扫描》采用同样的技术,因此角色肢体运动甚至表情不存在CG动画中的生硬现象。
从第一部“吃螃蟹失败”的《灵魂深处》,到如今美日CG动画发展出截然不同的风格,真人CG动画电影,这种独特的影像载体,15年之后已成为大银幕上一道异色的风景线,无论是《苹果核战记》系列,还是SE社的《最终幻想7:降临之子》,乃至这部《王者之剑》,真人CG动画在有别于美系CG的风格的基础上,秉承的高难度炫目的打斗效果,且带有极强的炫技特色,似乎在向真人电影宣战以报当年惨败之仇:“You Can You Up!”
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